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2021年游戏行业步入瓶颈似乎是不争的究竟
撰文/ 流星
编辑/ 李觐麟
“年年都是行业隆冬”,素来是游戏市场的一句玩笑话,这说法虽然有些夸张,但也间接反应出了游戏行业近年来面临的一些艰难状态,在行业内卷加重、监管政策收紧的情况下,游戏市场的范围虽然还在延续增加,但厂商项目被砍、裁员、开张的消息亦是此起彼伏、惊心动魄。
固然,对于很多关注行业的游戏爱好者们而言,那些现象级的爆款产物们方兴未艾的表示,总会让人忘怀“年年都是行业隆冬”的严重究竟,但明显,在2021年,爆款们的温度,并不敷以逼退行业逼近的寒意。
12月16日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研讨院公布了《2021年中国游戏产业报告》。报告显现,2021年,中国游戏市场现实销售支出为2965.13亿元,同比增加6.4%;游戏用户范围到达6.66亿人,同比增加0.22%;移动游戏市场现实销售支出2255.38亿元,同比增加7.57%,移动游戏用户范围达6.56亿人,同比增加0.23%,生齿盈利日益饱和。
从不太美丽的增加数据中,2021年游戏行业步入瓶颈似乎是不争的究竟。
不外,与此同时,在“游戏产业化”布景之下,转型的暗流也在市场内肆意涌动,各大游戏厂商纷纷加速对于佳构游戏的结构,投资、收买、建立工作室,酝酿着新的项目。
从某种意义上来说,游戏行业今朝正处在结茧化蝶的进程,最初能否顺遂破茧而出,找到新的增加点,答案还犹未可知。对此,锌刻度梳理了今年手游产业值得关注的产物和事务,希望透过相关案例,为游戏厂商供给一些参考代价,在苍茫的“行业隆冬”中找到冲破偏向。
关键词1
周期性隆冬
压力陡增,新入局选手能否过于悲观?
就像文章开首提到了那样,游戏行业“年年都是隆冬”,而2021年似乎也逃不脱这个魔咒,在国内近年游戏市场增永新力量的移动游戏身上,受挫的表示加倍明显——在2020年,移动游戏市场现实销售较客岁增加32.61%,和今年的数占有着4倍多的差异。
如此惊心动魄的数据,无疑给此前遭到《原神》等爆款游戏产物鼓舞、并进而对移动游戏未来发生厚望的投资人们浇了一盆冷水,关于移动游戏市场的话题也从之前各类天马行空的展望,回归到了用户范围触及天花板后,厂商们该怎样从剧烈的厮杀中搏出一条血路上来。
假如说游戏行业的隆冬真是“一年一度”的常态的话,市场的话题也不会忽然变得如此内心不安,明显,这背后存在着一些不容轻忽的客观现实——比如说,忽然收紧的游戏监管政策。
在8月月末,国内游戏市场监管政策总算靴子落地。国家消息出书署下发了《关于进一步严酷治理实在避免未成年人沉迷收集游戏的告诉》(以下简称《告诉》),要求一切收集游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节沐日逐日 20 时至 21 时未成年人供给 1 小时办事,其他时候均不得以任何形式向未成年人供给收集游戏办事;严酷落实收集游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户供给游戏办事。
图片来历:新华社微博
虽然国内对于未成年防沉迷的关心一向有增无减,相关的政策也在不竭跟进,但在近年来的一切防沉迷规定当中,《告诉》的限制力度可谓史无前例。大量的未成年玩家是以被游戏厂商“拒之门外”,而剩下的未成年玩家为了继续游玩游戏,可谓是“八仙过海各显神通”,甚至闹出了“花甲老人清晨3点打《王者光荣》拿五杀”这类笑话。
固然,对于那些对政策风向敏感的大厂而言,防沉迷这些年一向是他们营业的一个重要板块,甚至一部分企业已经将把限制未成年人游玩、充值作为一项成就写进了财报当中。
以腾讯为例,在2020年第四时度财报中,腾讯初次表露了未成年人的消耗数据,而到了2021年第二季度财报中,腾讯进一步细化年龄分级,表露了16周岁以下流戏玩家在中国市场流水的占比仅为2.6%,而12周岁以下玩家的流水占比仅为0.3%。
不外,大厂虽然亮相防沉迷禁令对流水没有任何影响,但小厂的反应却是截然分歧的,音游《同步乐律》官方就曾在TapTap平台上吐苦水,称在增加了未成年人限制后,游戏日支出下降到了仅600元。
形成这类反差的来由比力复杂,而其中一个重要的缘由,是由于在《告诉》出台后,部分未成年人照旧可以经过索要大概盗用成年人身份信息的方式游玩游戏,而这部分“假大人”今朝是没法经过可行的技术手段从成年人玩家队伍中剔除的,是以形成了大厂们公布的数据能够存在不实的情况。
而除了大量未成年玩家流失,给游戏企业、大概说那些自产业物难以和头部产物合作的中小企业形成了不小冲击外,国内游戏监管政策收紧还表示在《互联网文化治理暂行规定》、《游戏检查评分细则》等文件上。这些文件触及的内容相对更普遍一些,首要关乎游戏考核、过审获得版号、以及无版号游戏传布推行等多个方面,严酷水平较此前相关规定更进一步,使得游戏企业上线产物变现的门坎随着提升了很多,出格是经营IAA游戏(利用内广告变现)的公司,由于政策被迫裁员转型的不在少数。
固然,除了陡增的政策压力外,版号这一须生常谈的题目也困扰着游戏厂商——特别是那些产物储备较少的中小企业。
对他们而言,近年来佳构化游戏趋向所带来的游戏产物在玩法、美术、音乐等方面的“质量内卷”已经使他们疲惫不胜,应对政策情况变化也已经加重了他们的焦虑情感,而版号审批停息,更是令他们的前路蒙上了一层阴影。
不外,按照游戏媒体游戏新知的统计,停止12月10日,2021年开张的游戏企业共有847家,数目相较2020年有小幅下降。与此同时,2021年新建立公司数目冲破了4万家,改变了2020年下降的颓势,可见,很多创业团队,对于处在产业化转型节骨眼上的游戏市场还抱有不小期待。
但是,产业化转型,拥抱“质量为王”的潮水,就意味着游戏企业需要投入比以往更多的资本和时候去开辟游戏产物。虽然现象级手游《原神》这个“先辈”的成功,给中小企业们建立了“弯道超车”赢过大厂的信心,但一样,《原神》也给大厂们指了然新的偏向,当有更多财力和资本的大厂们开足马力起头向“二次元”、“开放天下”等范畴进军时辰,小厂们还有几多机遇?
答案能够不容悲观。
关键词2
大厂佳构
从《哈利波特》到《幻塔》,玩家真的厌恶大厂吗?
2020年,《原神》横空出世,30天内全球吸金 2.45 亿美圆,话题流水双丰收,而这样的现象级产物,并未出自腾讯、网易这样的国内游戏巨头,而是来自一家深耕二次元范畴的“小作坊”,这个究竟给很多中小型游戏企业重振了信心,他们起头设想,有朝一日,自己也能做出一款《原神》这样的爆款产物,然后纵身一跃进入移动游戏开辟商的第一梯队,与腾讯、网易这样的巨头等量齐观。
厂商们的设想是很美好的,但是,随着时候流逝,米哈游的“幸存者误差”愈发凸显,有人材起头意想到,复刻《原神》的成功,也许是一件不成能完成的使命。
这其中缘由有很多,比如全球范围的居家隔离状态能够不会再重现;比如“二次元”概念近年来有支流视频网站的指导助力,其他细分赛道能够临时还没有这么好的机会;再比如一盘游戏厂商很难效仿米哈游将玩家群体运营出类似流量明星粉丝般的凝聚力等等。固然,在一众缘由当中,对想要“弯道超车”的中小企业而言,最辣手的还是那些回过神来的传统大厂们。
在“渠道为王”时代,游戏市场是一个头部效应相当严重的市场,头部大厂具有最好的渠道,能经过换皮游戏的“人海战术”简单粗鲁地收割玩家群体,小厂几近没有任何法子与之对抗,而随着移动端装备不竭升级,可以承载的游戏产物的质量也水涨船高,玩家挑选游戏的方式也从曩昔的被迫接管,转向了自动去寻觅高口碑高质量的游戏产物,换皮游戏的打法是以逐步失灵。
而也是在这一期间,很多垂直品类的优良游戏产物起头出现,并获得了不小成功,而到了《原神》,“质量为王”的趋向算是迎来了一个小飞腾,也让很多中小企业发生了“我上我也行”的错觉。
明显,这部分企业并没有熟悉到,首先,像是《原神》这样开辟3年、耗资1亿美金的本钱,对大部分体量较小的游戏开辟商来说都是“没法承受之痛”;其次,大厂不会一向逗留在换皮游戏时代,最少,比起大部分中小企业而言,大厂具有更多资本和试错空间去尝试开辟像《原神》这样高投入高回报的新时代移动游戏产物,而且他们明显是乐于看到这样的产物出现在自家的游戏阵营当中的。
究竟上,大厂们也确有改变思维,想法让自己继续主导“质量为王”时代的趋向。在曩昔的一年当中,我们不难发现,新的《原神》大概“米哈游”并没有出现,而重新重新锐游戏公司手里夺回话题和流量的,是A股公司吉比特代理的《摩尔庄园》、网易自研的《哈利波特:魔法醒觉》、腾讯子公司拳头的新作《豪杰同盟手游》和完善天下旗下的《幻塔》。
其中,腾讯的《豪杰同盟手游》其他几款产物中显得比力突出。一方面,它是全球顶级MOBA IP《豪杰同盟》的移动端衍生游戏,天生就有庞大的玩家根本,这是同为顶级IP、可是是非游戏IP改编的《哈利波特:魔法醒觉》所做不到的;另一方面,在游戏上线一个月后,首播即获得豆瓣9.2分和烂番茄新颖度100%高评价、在全球范围内引爆话题的《豪杰同盟》衍活泼画《豪杰同盟:双城之战》突如其来,以出色的画面和富于争议性的剧情内容强势出圈,在激发玩家狂欢的同时也吸引了很多此前没有打仗过游戏的一般网民,在这两剂“猛药”的加持之下,《豪杰同盟手游》可谓一飞冲天,虽然仍然没法撼动《王者光荣》在国内移动端MOBA游戏范畴的统治职位,但就游戏上线至今流水支出情况来看,其成为移动端MOBA“第二极”的趋向很是明显。
固然,不管是《豪杰同盟》这样的顶级游戏IP,还是《豪杰同盟:双城之战》这类每一帧都散发着“烧钱”香味的软广告,都明显不是一盘游戏厂商可以染指的事物。
《豪杰同盟:双城之战》海报
而撤除《豪杰同盟手游》这款怪异的产物外,今年其他的大厂新作身上都有一个很明显的特点,那就是它们不再是曩昔大厂们常用的SLG、刀塔传奇和各式卡牌养成游戏的简单换皮,而是起头普遍利用更精美的3D建模、更多元的玩法、更出色的表演和音乐、更吸引人的文案,让玩家从现实游玩体验上发生“游戏质量比之前更高了”的直观感受。
12月16日,被玩家钦定为《原神》竞品的二次元MMO《幻塔》开放公测。和率先杀入二次元开放天动手游的《原神》一样,在“开放天下+MMO+二次元+移动游戏”这个细分范畴内,《幻塔》也是“独步全国”的存在,而且游戏内爆出的BUG首要触及氪金系统,对游戏自己的游玩并没有太大影响,是以,《幻塔》面临排山倒海的运营危机,仅仅只经过发放了一些抵偿,就停息了大量玩家的怒火,甚至修复了部分口碑。
对此,自力游戏建造人狗哥以为,从《幻塔》身上,能看到国内玩家的一些爱好特点。
“一路头玩家说大厂做不出二次元游戏,后来他们说能自己捏脸的不算二次元游戏,再后来他们说二次元不喜好交际不会玩MMO。现在《幻塔》算是把玩家说的这些雷都踩了,但它现在活得好好的,很多人在游戏内捏脸并将内容分享到各类平台上,被以为不会有玩家喜好的天下频道天天都很活跃,你假如问一个玩家是什么缘由,他们是说不上来的,最多‘解雇’那些人的‘二籍’(不被认可二次元身份的人)。”狗哥暗示道。他以为《幻塔》可以在冲击中幸存下来,是由于来自玩家的负面声音虽然很大,但并不是一切玩家都在发声,国内还有很多玩家实在是相当宽大的,只要游戏产物资量过关,他们还是会用流水数据的形式支持厂商。
“就像‘厌恶大厂’被以为是Z世代玩家身上的一大标签一样,从今年上线的这几款爆款手游来看,假如大厂真的能拿出质量充足高的产物,想要让玩家心甘情愿掏钱氪金也并驳诘事。”狗哥总结道。
关键词3
手游重度化
移动游戏越来越“重”,玩家时候越来越少
“今年那些爆款游戏我都没玩得下去,内容太多了,感受很累人。”这是23岁的小洛对于2021年移动游戏产物的评价。
今年是小洛分开黉舍步入职场的第一年。已经的他,被大学同学称号为“手游狂人”,天天会游玩三到五款手游,还经常厌弃游戏内容太少,玩得不够纵情。但在走出校园后,繁重的工作压力很快便将小洛对于游戏的热情消耗殆尽,已经的“手游狂人”,现在玩的最多的,却是一款天天只需要上线“收菜”就好的挂机放置类游戏。
“大学的时辰时候比力丰裕,但现在我只要通勤和午休的碎片时候可以玩会手游,天天上班完回家完全不想玩游戏,而周末休息时又更偏向玩端游,手游玩得越来越少。”小洛诠释道。
固然,工作压力固然是使小洛放动手游的重要身分,但在他本人看来,还有一个缘由一样不容轻忽——那就是手游的玩法变得越来越重度了。
“曩昔的手游对操纵要求很低,甚至很多竖屏游戏你一只手就能玩了,游戏玩法也比力轻松,根基上就是频频通关某个关卡,刷素材养脚色,然后去攻略新的关卡,这些游戏逐日使命常常能在两三分钟左右完成。但比来几年的游戏却分歧,一个个在屏幕上堆满了各类交互按钮,每次玩必须得‘上手上阵’,而游戏里面需要刷的道具和素材品种也变得越来越多,有的游戏还出现了一次需要出格长时候游玩的关卡,而且以游戏抽卡需要的氪金货币作为嘉奖,迫使玩家不能不去游玩。这使得玩家游玩游戏的时候被不竭拉长,偶然辰一款游戏的打完一切活动内容甚至需要一成天的时候,似乎我不是在玩游戏而是在上班一样。”小洛暗示道。
究竟上,感觉手游变得越来越累人了的玩家不止小洛一个,把当下流戏重度内容的游玩体验比作“上班”、“坐牢”的玩家在各大游戏论坛当中也是大有人在。
玩游戏堪比上班,这样的比方使人失笑,但也不由激发一些思考。在手游成长的进程当中,为了发挥移动端装备便携的特点,轻度游戏被以为会是移动端游戏的成长偏向,“即玩即停”也成为了移动游戏的一个宣传点。
而事随境迁,现在,移动端上布满了各类重度的游戏产物,甚至不乏FPS、MOBA、行动冒险这类反应剧烈的游戏玩法,现在年国内最火的那一批移动游戏,也几近已经完全落空了“即玩即停”的特点:《豪杰同盟手游》作为MOBA游戏,你停下来队员生怕不会答应;《哈利波特:魔法醒觉》里卡牌对战、竞速、音游等玩法都不答应玩家中断;至于《幻塔》,玩家简直可以在不在副本内的时辰找个地方站着发愣——条件是得阔别遍地都是的红名怪物。
从轻度到中重度再到可以预见未来行将到来的各类重度玩法,移动游戏走到明天,为什么会进化出与当初预期完全分歧的另一个形状?对此,成都某手游企业的运营丽娜暗示,它也许与移动游戏的运营战略有关。
丽娜以为,现在的移动游戏市场根基已经被氪金抽卡的运营形式所统治,这类游戏分歧于“一锤子”买卖的买断制游戏,需要游戏将玩家持久留在游戏上,不竭用新的抽奖池子吸引玩家充值氪金,延续变现。可是,假如只是纯真地更新不会改变游戏玩法的剧情、脚色大概兵器装备等内容,很轻易就会使得玩家对原封不动的游戏感应厌倦,并挑选弃坑。
为了使游戏具有可以延续吸引玩家的游戏内容,厂商们大多会在游戏运营一段时候后,为游戏增加一些新的玩法内容,让玩家在首要游玩内容之外,找到一些新的兴趣,扫清死板情感,继续留在游戏当中,并不竭被厂商用卡池、月卡等方式收割流水。
“但这也致使了一个题目,手游里面的游戏内容变得越来越多,游戏体积越来越大,玩家需要花费在各类玩法上的时候自然也越来越长,而且那些嘉奖丰富的玩法需要的时候常常也最长,这就致使玩家一方面厌恶那些需要大量时候去反复游玩的关卡,但另一方面又眼馋关卡的嘉奖不能不去玩。”丽娜暗示道。
而按照蝉大师公布的《2021年移动互联网行业观察》数据显现,移动互联网用户人均App日利用时长为5.27小时,而全国网民利用手机时长近三分之一时候在看短视频而非游戏。那末,除开短视频、长视频、电商平台和各类交际软件后,留给玩家用于手游的时候会有多长呢?3个小时?2个小时?1个小时?还是更少?而随着游戏内容继续重度化,玩家一天又需要几多个小时去“肝”游戏?毫无疑问,这是摆在游戏市场眼前一道绕不外去的困难。
图片来历:《2021年移动互联网行业观察》
固然,在这类时辰也有厂商将视野从耗时吃力的重度游戏上移走,回归到了轻度游戏上。
究竟上,在外洋地域,轻度游戏照旧是国内厂商的一个冲破口,在相对固化的外洋游戏榜单中,国产三消、战略等中轻度游戏作品常常能经过在美术、玩法等方面的优异表示,在市场当中杀出一条血路,比如麦吉太文客岁11月上线欧美的三消游戏《Project Makeover》,游戏自上线以后便不竭爬升,现在一年曩昔,该游戏照旧位居美国IOS免费榜和畅销榜前20,甚至力压莉莉丝的重度SLG《万国醒觉》。
不外,各地玩家对于游戏玩法爱好并不不异,国内虽然也有流水表示突出的三消、打鱼等游戏产物,但毕竟还是被重度游戏压在身下。
可是,就像是被以为不会做二次元的大厂完善丢出《幻塔》一样能跻身畅销榜前线吸金一样,国内对于轻度游戏的挖掘照旧处在浅尝即止的阶段,当重度游戏赛道“卷”不动了的时辰,厂商们会不会转向轻度游戏并带去革新,进而发现新的增加点,照旧值得期待。 |
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